9月25日,“BIGC 2020北京國際游戲創新大會”在北京開幕,伽馬數據發布了《中國游戲創新與發展趨勢報告》。報告顯示,2020年1-6月中國游戲產業創新指數達到125.8,同比于2019年1-6月提升12.1%。
上半年移動游戲表現搶眼,2020年1-6月移動游戲市場收入占比已達到75%,市場規模超過千億元。伽馬數據通過對市場上銷售流水前200名的移動游戲調研發現,2020年上半年約半數產品已有明顯的創新點。企業的盈利能力及新興領域相關數據也明顯增長,這也推動了創新指數的增高。但研發投入、產業人才等方面也存在一定問題,上市游戲企業研發投入雖然持續走高,但尾部研發型游戲企業獲得的投資卻在降低;產業人才數量在持續上升,但人均創收水平增長幅度卻較為有限。
游戲產業創新指數提升
研究報告認為,2020年1-6月中國游戲產業創新指數達到125.8,同比于2019年1-6月提升12.1%,這也證明中國游戲產業的創新能力在持續進步。創新指數模型中引入了產品創新維度、研發投入、產業人才、知識產權和盈利能力等多個角度。
在對從業者的調研中,有九成被訪對象認為中國游戲企業近年來創新能力有所提升。絕大多數從業者認為中國游戲創新突破最大的領域為移動游戲,僅有少數從業者認為其他領域也存在較大創新突破。
報告指出,2020年1-6月移動游戲市場收入占比已達到75%,市場規模超過千億元。市場占有率的穩步提升是促進中國移動游戲產品持續創新的主要動力,而創新性產品又能吸引更多游戲用戶,并持續拓展移動游戲市場容量,從而形成良性的產品開發環境。
除移動游戲外,其他領域如單機游戲近年來也涌現出了多款具備創新力的游戲產品,銷量達到數十萬份,這主要由于國內存在數千萬的單機游戲用戶,用戶付費購買產品的意愿也在逐漸成熟。
創新力依然存在短板
伽馬數據的調查同時顯示,即使創新能力有所提升,中國游戲產業發展依然面臨著諸多制約因素:游戲產業創意不足、產品同質化嚴重、核心技術依賴海外。
從近年來游戲產業的玩法發展歷程來看,包括MOBA(多人在線戰術競技游戲)、生存競技、非對稱競技等多種革新性玩法均從海外興起,中國游戲企業更多是基于新型玩法進行衍生開發,或直接通過資本手段獲得IP授權并將相關產品移動化,基于中國游戲市場龐大的內需與企業成熟的商業化模式,部分產品借助于IP影響力進而獲取全球市場,但這并未從根本上解決中國游戲產業創意不足的問題。
受調查的從業者普遍認為,中國研發游戲產品與海外產品差距較大的領域為主機游戲、單機游戲、客戶端游戲,其中選擇主機游戲的多達73%。報告認為,這三類游戲對于企業的綜合研發實力要求較高,也是產出國際性大作最為集中的領域。從市場層面來看,國內熱度較高的客戶端游戲六成由海外游戲企業研發,單機/主機游戲則全部由國外游戲企業研發。
報告提出,中國游戲產品面臨的另一大問題是同質化嚴重。超七成從業者認為中國游戲產品同質化問題待解決,同質化已成為中國游戲產品創新力不足的主要因素之一,并掣肘著這一創意產業的發展。比如,在產品研發層面,借鑒已得到市場驗證的項目被認為是安全之舉,套用成熟產品的核心玩法、數值體系等元素,在美術素材上進行換皮等做法比比皆是。
上述現象還導致近年來產品侵權相關的法律案件數量上升,訴訟金額也逐年提高,但由于侵權所承擔的法律風險與成本仍然較小,依然導致許多游戲企業產品創新動力不足。
根據伽馬數據的監測,近年來用戶對于“游戲抄襲”的關注度在快速提升著。在游戲用戶聚集度較高的視頻網站上,“游戲抄襲”類熱門視頻的播放量快速提升,越來越多游戲用戶關注到了這一領域,并從視頻內容中了解到了“游戲抄襲”帶給產業的危害,借助于內容平臺了解到了創新能力對于中國游戲企業的重要性。此外,用戶的進步也反映在其對涉嫌抄襲類產品的態度上,一旦用戶察覺到產品內蘊含抄襲元素,便會主動指出并帶動其他用戶的大規模討論,最終產品的口碑也將下滑,進而影響到產品的商業化成績。但目前來看,用戶對于游戲產品的原創意識雖然在增強,但短期內依然難以對產品的研發產生決定性影響。在這一背景下,未來或將需要主流媒體制造更多的輿論壓力,從而凈化中國游戲產業的創新環境。
另外,在核心技術上,我國游戲企業對海外的依賴仍然嚴重。以主導游戲產品開發的游戲引擎為例,2020年1-6月中國頭部游戲產品開發所采用的引擎技術大部分為海外企業開發。
此外,在支撐云游戲發展的核心技術領域,中國企業對于相關技術的掌控力也顯得較為不足,未來或將對云游戲的發展產生一定影響。諸如圖形渲染技術、云游戲引擎平臺、云串流技術、圖形芯片、CPU、GPU虛擬化、GPU加速渲染等核心技術均掌握在英美國家手中。目前中國僅在主機虛擬化和5G技術上占有優勢。
報告認為,在當前的經濟形勢下,各個領域技術的自主創新已成為大趨勢,未來中國游戲企業需要在更多高端技術領域進行探索,并掌握主導權。
上市游戲企業營收增長超過95%,海外投資意愿強烈
2019年與2016年相比,中國代表性上市游戲企業營收增長超過95%,但銷售費用增加約200%,而研發費用增長率則不足75%,重視運營、發行等商業領域的變現,研發費用投入較低也成為多數游戲企業產品創新能力不足的根源。未來若流量成本進一步上漲,部分企業的買量打法或難以持續,但在研發層面的投入與創新將會為企業持續帶來市場機會。
在本土研發力量發展具備一定局限性的背景下,中國游戲企業近年來參投海外游戲企業金額顯著增加,2019年已超過百億元。
中國游戲企業的對外投資也主要集中在游戲產品的研發領域,更多是出于戰略合作、研發協同等目的,從而借助于海外企業的力量實現產品創新。投資海外游戲企業也給中國游戲企業帶來了一定好處,例如在國內研發力量缺失的主機、單機游戲領域,投資海外團隊將顯著提升游戲企業獲取全球性游戲市場的能力。但同時也帶來了一定的影響,國內產品研發資本的外流也將影響到國內相關產業研發力量的發展。
產業創新的四大挑戰
報告指出,目前國內游戲企業創新發展面臨四大挑戰。
首先表現為頭部企業固化融資難度加大中小企業生存壓力。在發行產品數量和流水兩個維度中,上市企業的占比都超過了70%。
根據伽馬數據的調查,66.7%的從業者認為頭部游戲企業固化是影響中國游戲產業發展的主要問題,這也給其他游戲企業帶來了一定的商業壓力,而部分頭部游戲企業的一些商業行為也的確影響到了中國游戲企業的創新。例如在玩法創新上,中小型的部分創意型產品會受到用戶的深度認可,但并未完全構建出自身的競爭壁壘,部分頭部游戲企業會迅速研發出玩法重合度較高的同類產品,借助于自身的用戶獲取優勢迅速占領市場,擠壓中小型游戲企業的生存空間。
第二,知識產權保護問題亟待解決。報告認為,知識產權問題是阻礙中國游戲企業創新的重要原因之一,在知識產權的保護上,雖然近年來游戲企業上訴案件數量及賠付金額均出現較大幅度上升,但相比于侵權獲利,企業所承擔的侵權風險還是較低。
根據伽馬數據測算,目前知名侵權案例賠償金額占侵權產品流水比例約為1%,即使侵權被發現,企業獲益仍是其侵權賠付金額的數十倍以上,如果侵權行為不被發現,企業非法獲利空間將更大。知識產權問題也成為中國游戲產業發展的重要痛點,未來相關法律制度的完善將有效提升中國游戲產業的創新空間。
調研數據顯示,有7成的從業者認為中國游戲企業面對侵權維權困難主要表現在時間成本高、相關法律體系不完善、以及難以界定產品是否侵權。
中國游戲企業創新發展面臨的第三大挑戰是人才問題。45%的從業者認為人才缺乏是中國游戲產業發展的主要問題之一。從具體研發職位進一步調查顯示,最考驗創新能力的創意/關卡策劃從業者最為缺乏,文案/劇情策劃、制作人這一類注重研發創新能力的職位也較為缺乏,創意人才的不足也成為掣肘中國游戲產業發展的重要因素。
這一現象的存在一方面來源于高等教育輸出的人才不足。另一方面來源于企業本身的人才孕育模式。創意型人才的培養周期普遍較長,從思維模式到設計理念等方面都需要數年的時間進行引導培養,部分游戲企業往往缺乏成熟的人才培養體系,而迫于營收壓力,甚至引導員工進行創意模仿與抄襲,這也對游戲產業整體的創新氛圍形成了一定影響。
最后,中國游戲企業創新還面臨如何發揮輿論導向作用、引導產業進一步創新的問題。
報告指出,輿論環境也是影響中國游戲產業創新的重要因素之一,對于創意類文化產業來說,輿論對于產品創新的鼓勵或批評將引導產業整體的創新氛圍。但早些年主流媒體及用戶群體并未關注到創新層面的內容,主流媒體更多將注意力放在游戲產業所帶來的相應社會問題上,用戶只關注產品的可玩性。現階段輿論環境才有所改善,媒體及用戶越來越關注游戲產業在創新層面的問題。
標簽: 游戲產業創新指數提升